نقد و بررسی بازی Control
"به قلم متین نصیری"
این نقد براساس نسخه ارسالی سازندگان برای سایت پردیسگیم نوشته شده است.
"اتفاقی در راه است، نجواها بلندتر به گوش میرسند: بدترین طوفان زمستانی در تاریخِ شرکت در راه است. مجازاتی برای گناهانم؛ گناهان ما."
پس از گذشت چهار سال از انتشار آخرین اثر استودیو Remedy Entertainment یعنی بازی Quantum Break ، اکنون شاهد جدیدترین محصول این شرکت هستیم؛ یک بازی اکشن دیگر با دوربین سوم شخص. اما این بار دیگر خبری از تبلیغات و هزینههای بالای ناشرهای بزرگی همچون مایکروسافت و راکستار نیست! عنوان Control یک بازی مالتی پلتفرم میباشد که با بودجهی شرکت 505Games توسعه یافته است. حال پرسشی که وجود دارد این است که جدیدترین اثر این استودیو که در زمان کمتر با بودجهی پایینتر ساخته شده، تا چه حد موفق و سربلند ظاهر شده است؟!
به ادامه ی مطلب بروید ...
داستان بازی با ورود شخصیت "جسی فیدن" (Jesse Faden) به شرکت Federal Bureau of Control آغاز میشود؛ شرکتی که برای سالیان، به صورت مخفی از چشمان همگان، برروی پروژههای محرمانهی علمی تحقیقات مختلفی انجام میداده و برادر گمشدهی جسی نیز یکی از سوژههای اصلی آزمایشات آنها بوده است. جسی با انگیزهی یافتن برادرش وارد این شرکت میگردد اما چیزی نمیگذرد که به عنوان مدیر جدید شرکت انتخاب شده و باید این شرکت را از یک نیروی ماوراء طبیعی به نام Hiss پاکسازی کند. ایدهی کلی داستان برروی کاغذ نسبتا جالب است اما در عمل با یک قصهی ضعیف و فاقد گیرایی مواجه هستیم!
بخش اعظمی از داستان بازی برروی مسائل غیر مرتبط متمرکز شده، به حدی که جذابیت و هیجان موضوع اصلی خیلی زود فراموش میشود و در طول روند بازی نیز سورپرایز و یا شوک داستانی به خصوصی برای جلب توجه مخاطب وجود ندارد. ماجرا زمانی بدتر میشود که بازی سعی میکند با اضافه کردن حس «شک و تردید» داستان را با تقریبا مضمون تم جنایی گیراتر کند. به عنوان مثال، بارها شخصیت جسی را میبینیم که نسبت به بعضی از کارکنان شرکت مشکوک است و از گفتن برخی مسائل به آنها، مثل هدف خود از ورود به این شرکت، خودداری میکند. این درحالیست که شخصیت این کارکنان اصلا به گونهای پردازش نشده که این حس شک و شبهه به بازیکن القا شود و با جسی همزاد پنداری کند. به عبارتی سادهتر، سازندگان شدیدا تلاش کردهاند تا با دیالوگهای این چنینی، داستانی که عمیق نیست را عمیق جلوه دهند و به شخصیتهای سطحی، جان واقعگرایانه بخشند.
مسئلهی بعدی این است که کرکترهای فراموششدنی و شخصیتپردازی ضعیف آنها، هیچ کمکی در جذاب سازی داستان نمیکند. درحالی که شرکت Remedy و به خصوص نویسندهی این شرکت، یعنی آقای "سم لیک" (Sam Lake) در گذشته خالق چند تن از تاثیرگذارترین و به یادماندنیترین شخصیتهای دنیای بازی، از جمله مکس پین و الن ویک بودهاند، کرکترهای Control به شدت سطحی هستند. جدا از شخصیتهای فرعی که بعد از یک هفته حتی اسمشان هم فراموش خواهند شد، جسی نیز به عنوان پروتاگونیست داستان دارای کرکتر ساده و بیهویتی است. جسی نه گذشتهی واضح و تاثیرگذاری دارد، نه در روند داستان پردازش مناسبی را پشت سر میگذارد و نه آیندهی به یادماندنیای را برایمان باقی خواهد گذاشت. تنها نکتهی قابل توجه درمورد شخصیت جسی، تلاش سالیانهی وی برای یافتن برادر گمشدهاش است که حتی برای تاثیرگذاری این مضمون هم فاقد درامای کافی میباشد.
با اینحال، نکتهی جالبی که درمورد داستان بازی Control وجود دارد، تکنیکهای منحصر به فردی است که سازندگان در راستای ارائهی یک روایت سینماتیک از آنها استفاده کردهاند. به عنوان مثال، در میان دیالوگها دوربین برروی صورت جسی زوم میشود و سپس چند دیالوگ در ذهن جسی را میشنویم که واکنش او به صحبتهای طرف مقابل را نمایان میکنند. پخش شدن صحبتهایی که پروتاگونیستها در ذهنشان با خودشان انجام میدهند، چیز جدیدی نیست اما نحوهی پیاده سازی آن در بازی Control یک عملکرد متفاوت و سینماتیکی است که میتواند برروی عناوین داستان محور آینده تاثیرگذار باشد.
بازی Control از لحاظ گرافیک و جلوههای بصری، یک دستاورد بینظیر است! بازی با استفاده از موتور Northlight Engine که پیشتر در ساخت بازی Quantum Break مورد استفاده قرار گرفته بود، توسعه یافته است و نتیجهی آن، به خصوص برروی کنسولهای میان نسلی، خیرهکننده است.
از آنجایی که کل بازی در شرکت فدرال بیوروی کنترل روایت میشود، نوع پوشش محیطهای مختلف بازی چندان متنوع نیست اما با این حال تمامی قسمت از کیفیت مطلوبی برخوردارند؛ به ویژه با در نظر گیری وسعت و پیچیدگی معماری آنها که ارزش این دستاورد گرافیکی را دوچندان میکند. نکته قابل توجه دیگر این است که محیطهای Control تلفیقی از طراحیهای رئالیستیک و سورئالیستیک است. این مسئله باعث شده تا دنیای بازی هم واقع گرایانه جلوه دهد و هم با برخی از طراحیهای هنری، لحظات به یادماندنی و شیرینی را در ذهن مخاطب به جای بگذارد.
اجسام بافتهای بسیار باکیفیتی دارند اما قویترین نقطهی قوت Control در زمینهی گرافیک، نورپردازی آن است! هرچند که نورپردازی در برخی محیطها بسیار اغراق آمیز است اما به عنوان یک اثر هنری و غیرواقعی، نورپردازی محیطها در رنگهای مختلف و انعکاس نور برروی بافتهای باکیفیت بازی، صحنههای بسیار دیدنی و لذتبخشی را میسازند. همچنین در برخی از قسمتها، چندین تکنیک داینامیک نیز در نورپردازی بازی استفاده شده است. به عنوان مثال، زمانی که در کنار لامپهایی که در ورودی شرکتها برروی زمین قرار دارند بایستید، فقط همان قسمت از بدن جسی که در راستای اشعههای نور قرار دارد، روشنتر میشود.
از بحث گرافیک ظاهری اجسام و محیطها که بگذریم، بیایید به جزئیات و بطن ماجرا دقت کنیم. عنوان Control بدون تعارف یک دستاورد فنی بزرگ محسوب میشود! بازیکن برروی تمامی اجسام، دیوارها، لوازم و هرچیز دیگری که چشم میبیند، تاثیرگذار است. در Control شما میتوانید میزها و صندلیها را تکه تکه و خرد کنید، ستونهای بتونی را بشکنید، دیوارها را با تیر سوراخ کنید! و نکتهی قابل توجه این است که برخلاف بسیاری از بازیهای دیگر، صرفا شاهد یک تخریب ثابت و از پیش طراحی شده نیستیم، بلکه تخریب پذیری بازی بسیار با دقت و درنظرگیری جزئیات طراحی شده است؛ به گونهای که به جرئت میتوان گفت که عنوان Control در زمینهی تخریب پذیری محیط، یکی از بهترین و مسحور کننده ترین عناوین نسل هشت است!
با این حال، محدود بودن نیروی انسانی و بودجهی تیم کوچک Remedy مجددا مانع رسیدن به یک نتیجهی ایدهآل و بینقص شده است. در بازی باگ های زیادی وجود دارد که حتی اگر به دنبال آنها هم نباشید و به گونهای بازی کنید که درون چالههای محصول تیم فنی توسعه دهندگان نیفتید، باز هم آنها شمارا پیدا میکنند و گریبانگیرتان خواهند شد! از باگ های ظاهری مثل ترمیم شدن خود به خود اجسام و یا دیوارهای شکسته گرفته تا گیر کردن درون یک میز و محو شدن نقشه که اذیت کنندهترین و آزاردهندهترین باگ موجود در بازی است. علاوه بر این، گاهی اوقات در برخی از قسمتهای بازی که محیطها مملوء از دشمنان مختلف و مبارزات آنها با جسی میشوند، شاهد افت فریم نیز هستیم؛ هرچند که در اکثر بخشهای بازی سازندگان موفق به ارائهی یک تجربهی روان بودهاند.
دستاورد جالب دیگر تیم رمدی، قابل تعامل بودن محیط با بازیکن است. هرچیزی که در محیطهای بازی قابل مشاهده است، قابل برداشتن و پرتاب کردن است؛ از میز و صندلی و کپسول آتش نشانی گرفته تا بدن نیمه جان دشمنان و بمبهایی که به سمت شما پرتاب میکنند. شاید برداشتن وسایل محیط را در پیشتر در بازیهای دیگری همچون The Elder Scrolls مشاهده کرده باشیم اما هرگز شاهد اجرای روان و لذت بخش آن در یک بازی تماما اکشن نبودهایم! در Control بازیکن میتواند هر وسیلهای را به سمت دشمنان پرتاب کند و اگر چیزی در اطراف وجود نداشته باشد، جسی با استفاده از قدرتهای فراطبیعی خود تکهای از بتون ستون یا سنگی از درون زمین میکند و به سمت دشمن پرتاب میکند! بدیهی است که این قابلیت که در بازی تحت عنوان Launch شناخته میشود، یکی از اصلیترین عناصر سیستم مبارزه است.
عنوان Control همانند آثار پیشین شرکت رمدی، یک شوتر غیرمبتنی بر کاورگیری است. برخلاف Quantum Break این بار حتی شاهد وجود مکانیک کاورگیری اتوماتیک نیستیم، بلکه نهایتا بازیکن میتواند با فشردن دکمه RS (یا R3) جسی را پشت موانع بنشاند تا برای مدت کوتاهی از اصابت تیرها در امان باشد. سازندگان با قرار دادن تواناییها و قدرتهای متنوع، همواره بازیکن را تشویق میکنند تا بدون کاورگیری، به درون دشمنان هجوم آورد. در Control شما زمان زیادی برای فکر کردن و چیدمان یک استراتژی مناسب ندارید بلکه باید عکس العمل نشان دهید. زمان، مکان و نحوهی کاربرد قدرتها باید به غریزهی بازیکن تبدیل شوند و در کسری از ثانیه از آنها استفاده کنید.
بازی Control همچنین دارای باسفایتهای دشوار و چالش برانگیزی است. باسهای بازی نه تنها طراحی بسیار خوب و منحصر به فردی دارند بلکه در زمینهی گیمپلی و چالشهایی که پیش روی بازیکنان قرار میدهند، عملکرد فوقالعادهای دارند. هر باس نقطه ضعفهای خاص خودش را دارد و بازیکنان باید با استفاده از ترکیبهای متفاوتی از تواناییها و قدرتهای جسی آنها را شکست دهند. البته در این زمینه، با توجه به وسعت پایین بازی، شاید نتوان Control را باسفایتهای عناوین نقش آفرینی مقایسه کرد اما با اینحال چنین نتیجهای برای یک بازی شوتر بسیار مطلوب است.
به صورت کلی میتوان گفت که عنوان Control در زمینهی گیمپلی و سیستم مبارزات در قالب یک بازی اکشن شوتر سوم شخص، تجربهی خارق العادهای را ارائه میدهد! در بازی حدود 5 نوع توانایی متفاوت وجود دارد و تعادل بین این قدرتها به قدری متعادل است که بازیکن از تمامی آنها استفاده خواهد کرد. در Control در آن واحد تنها 2 اسلحه قابل حمل است که البته هیچ اسلحهای دارای تیر و مهمات نیست؛ بلکه شاهد اسلحههای تقریبا مبتنی بر انرژی هستیم که بین تیرهایی که شلیک میکنند، باید فاصله وجود داشته باشد تا پس از چند ثانیه مجددا شارژ شوند. سازندگان بدین روش بازیکنان را تشویق میکنند تا در کنار شلیک کردن تیرهای اسلحههایشان، از قدرتهای ماوراء طبیعی جسی نیز استفاده کنند. نتیجهی نهایی نیز یک تجربهی ایدهآل و بسیار لذت بخش است.
یکی دیگر از تفاوتهای فاحش Control نسبت به آثار پیشین شرکت Remedy نوع طراحی مراحل و محیطهای باز آن است. این بار شاهد یک اثر غیر خطی هستیم که دنیایی باز را در اختیار بازیکن قرار میدهد که امکان گشت و گذار در آن وجود دارد. بنابراین ماموریتها و مراحل فرعی مختلفی هم طراحی شدهاند و آیتمهای پیدا کردنی مختلفی نیز در محیطها پراکنده شدهاند. همچنین بسیاری از قسمتهای نقشه برای بار اولی که از کنار آنها عبور میکنید، غیر قابل دسترسی هستند و بعدها پس از کسب یک قدرت خاص میتوانید به آن قسمتها مراجعه کنید؛ که البته نوع و تعداد این قسمتها هوشمندانه طراحی شده است.
اما به صورت کلی، رویکرد سازندگان در ساخت یک بازی غیرخطی در راستای افزایش ساعات گیمپلی، کاملا به بازی و تجربهی لذت بخشی که میتوانست ارائه دهد، ضربه زده و نتیجهی نهایی مملوء از ساعتهای خسته کنندهای است که در محیطهای مختلف برای پیدا کردن کالکتیبلهای کاملا بیارزش و یا آیتمهایی که چندان مهم نیستند، صرف میشوند. مراحل فرعی بازی نیز به شدت ضعیف کار شدهاند و به جز دو سه تا از آنها، حتی توضیح و منطق خاصی برای وجود داشتن ندارند! مثلا یکی از مراحل فرعی از شما میخواهد در محیط ها بگردید و تعدادی Mold (یک نوع از دشمنان بازی که شبیه به زامبی هستند) که در محیطهای مخفی پخش شده اند را پیدا کرده و به قتل برسانید. یا اینکه وارد یک منطقهی آلوده شوید و منابع شیوع این آلودگیها را در نقاط مخفی نقشه پیدا کرده و آن ها را نابود سازید. به صورت کلی، مراحل فرعی بیشتر شما را مجبور به گشت و گذار میکنند، محیطهایی که بارها و بارها بازدید کردهاید و در آنها چرخیدهاید، آن هم بدون اینکه ذرهای انگیزه به شما بدهند! تنها مزیت مراحل فرعی این است که هر کدام از آنها پوینت برای لولآپ به شما میدهند. البته قدرت Shield نیز در بخش مراحل فرعی به بازیکن اهدا میشود؛ حداقل این مراحل فرعی پوچ و خسته کننده، آنقدرها هم بی فایده نیستند!
سیستم لولآپ و شخصی سازی اسلحهها تقریبا قابل قبول هستند. شما با انجام مراحل اصلی و فرعی، پوینتهای لولآپ بدست میآورید و میتوانید تواناییهای خود، مقدار انرژی و یا میزان سلامتی خود را افزایش و بهبود دهید. وجود سیستم لولآپ در آثار رمدی هرچند که جالب است و پیشرفت خوبی به شمار میرود اما با اینحال همچنان نسبت به استانداردهای روز، ضعیف و غیرهوشمندانه است.
به عنوان مثال، شما بابت شکست دادن دشمنان و مقاومت در برابر حملات آنها، هیچ پوینتی برای لول آپ دریافت نمیکنید و پوینتهای لول آپ تنها محدود به تکمیل مراحل و یا پیدا کردن محیطهای مخفی هستند و همین مسئله عملکرد بازیکن را محدود میسازد که با هویت بازی در راستای غیرخطی بودن نیز کاملا در تضاد است. از طرف دیگر، جوایزی که با لول آپ بدست میآورید نیز طراحی ضعیفی دارند. تقریبا 90 درصد از آنها تغییر فاحش و قابل انتظاری ایجاد نمیکنند و 10 درصد دیگر به قدری تغییرات گستردهای ایجاد میکنند که پنهان بودن آنها در بخش لول آپ به شدت ناعادلانه است! مثلا قابلیت Ground Slam که یکی از قوی ترین توانایی های جسی است، در شاخهی Levitate مخفی است و در صورتی که بازیکن این شاخه را لولآپ نکند، هرگز این قدرت فوق العاده را بدست نخواهد آورد!
سیستم شخصی سازی اسلحهها نیز از مشکل مشابهی رنج میبرد. شما با استفاده از امتیازاتی که با کشتن دشمنان بدست میآورید، میتوانید اسلحههای خود را بهبود دهید اما مسئله این است که این اسلحهها واقعا آپگرید نمیشوند؛ بلکه فقط یک جایگاه اضافه برای اضافه کردن قطعات جانبی (Mods) به بازیکن میدهند! شما نمیتوانید قدرت تیرها، مقدار تیرهایی که در ثانیه شلیک میکنید و ... را به صورت مستقیم افزایش دهید و یا قابلیتهای جدیدی به اسلحههایتان اضافه کنید؛ بلکه هر ماد به صورت تصادفی ممکن است یکی از این ویژگیها را به اسلحهی شما اضافه کند.
شاید این مسئله در ظاهر چندان مهم نباشد؛ بهبودهای مستقیم یا غیر مستقیم؛ چه فرقی میکند؟ اما اگر موشکافانه به قضیه نگاه کنیم، متوجه میشویم که آپگریدهای مستقیم کار بسیار دشوارتری برای توسعه دهندگان است که در نهایت تجربهی عمیقتر و لذتبخشتری را برای بازیکن به جای خواهد گذاشت. در صورت وجود آپگریدهای مستقیم، سازندگان مجبور هستند با محاسبه و اندازهگیریهای دقیق از زمانهایی که بازیکنان احتمالا به این آپگریدها دسترسی پیدا میکنند، به صورت همزمان دشمنان را قویتر و دشوارتر سازند. این مسئله باید کاملا در یک مدار متعادل پیشروی کند که کار بسیار دشواری است. اما آپگریدهای غیر مستقیم صرفا مثل یک "تقویت کننده" عمل میکنند و بدون خراب کردن سیستم مبارزات متعادل فعلی، به بازیکنان در شرایط خاص امتیاز اضافهای برای شکست دشمنان میدهند.
بازی همچنین دارای معماهای مختلف نیز میباشد؛ پازلهای دشواری که میتوانند حسابی ذهنهای بازیکنان را به چالش بکشند! شاید بهتر بود در یک بازی اکشن، از عناصر اکشن مثل QTE و یا المانهای دیگر استفاده کرد اما سازندگان تصمیم گرفتند همانند بازی پیشین خود، در عنوان Control هم از معماها استفاده کنند و خوشبختانه معماها واقعا باکیفیت و جذاب هستند.
همانطور که گفتیم بازی دارای محیطهای کاملا باز است و شما میتوانید آزادانه به قسمتهای مختلف بروید. بنابراین به وجود سیستم Fast Travel نیز نیاز است و بازی هم این قابلیت را در اختیار بازیکن قرار میدهد. در بازی پایگاه هایی به نام Control Points وجود دارند که چیزی شبیه به بانفایرهای دارک سولز هستند؛ میزان سلامتی شما در آنها به صورت کامل پر میشود، در آنجا میتوانید قدرتهایتان را لول آپ کنید، لباستان را عوض کنید، چالشهای جدید بدست بیاورید و یا برای اسلحههای خود آپگرید تهیه کنید. نکته جالب این است که هر زمانی هم که در طول بازی کشته شوید، از کنار آخرین Control Point (بانفایر!) مجددا زنده میشوید! فارق از اینکه استفاده از این سیستم در یک بازی شوتر و اکشن چندان هوشمندانه نیست، فاصله بین این پایگاهها در بعضی از قسمتها نسبتا زیاد است و به لطف لودینگهای نسبتا طولانی، میتوانند حسابی بازیکن را عصبانی کنند!
صداگذاری و موسیقیهای بازی به صورت کلی در سطح بسیار خوبی قرار دارند اما نکتهی حائز توجه در این بخش، وجود یک موسیقی جذاب و شنیدنی دیگر از گروه Poets of the Fall در عنوان Control است! همانند دو عنوان Max Payne و Alan Wake ، در بازی Control نیز یک موسیقی اختصاصی ساخته شده توسط این گروه، یکی از مراحل بازی را کاملا به خود اشغال کرده است. خوشبختانه آهنگ منتخب تقریبا با مضمون بازی سازگار است و دقایق جذاب و به یادماندنیای را در ذهن بازیکن به جای خواهد گذاشت. نکته دوست داشتنی دیگری که در رابطه با صداگذاری این بازی وجود دارد، حضور آقای "جیمز مککفری" (James McCaffrey) صدا پیشهی شخصیت دوستداشتنی مکس پین در این بازیست.
بازبینی تصویری
نمونههایی از جزئیات حیرتانگیز بازی در زمینهی تخریبپذیری محیط:
و در ادامه...
نمونهای از باگهای بازی که برای بنده تقریبا 5 بار رخ داد!
در بازی میتوانید بتون ستونها و زمینها را نیز بِکَنید!
آزاردهندهترین باگ بازی: ناپدید شدن نقشه!
تصویری از محیطهای سورئالیستیک بازی
برنامهی تلویزیونیای که این بار در محصول شرکت رمدی تماشا میکنیم!
اعضای گروه Dutch Van Der Linde آیا؟!
ویدئوهایی که مباحث علمی پیچیدهی بازی را توضیح میدهند
شخصیت Trench با صدای به یادماندنی مکس پین...
نکات مثبت
گیمپلی و سیستم مبارزات مهیج و قوی
ارائهی تجربهای ایدهآل در شوتر سوم شخص غیرمبتنی بر کاورگیری
دستاوردهای فنی با گرافیک و جلوههای بصری خارقالعاده
محیطهای قابل تعامل و تخریب پذیری عالی
موسیقی اختصاصی از گروه Poets of the Fall
طراحی زیبای محیطها با صحنههای سورئالیستیک
باسفایتهای دشوار و چالشانگیز
نکات منفی
داستان سطحی
شخصیتپردازی ضعیف و کرکترهای فراموششدنی
ماموریتها و مراحل فرعی ضعیف
روند غیرخطی بازی با محیطهای پوچ
سخن آخر : عنوان Control بازی اکشن خوبی است و به لطف سیستم مبارزات مهیج و جذابی که ارائه میدهد، لحظات خوشی را برای بازیکنان رقم میزند. تواناییهای جسی و تعامل وی با محیط بواسطهی این قدرتها، فوق العاده است. از طرف دیگر، گرافیک بازی خیره کننده میباشد و با جلوههای بصری عالی و تخریب پذیری خارق العاده، میتوان گفت که Control صاحب دستاورد فنی بینظیری است! اما محیطهای پوچ با مراحل فرعی ضعیف و ماموریتهای خسته کننده در کنار داستان سطحی و شخصیتپردازی ضعیف، این بازی را به یک اثر فراموششدنی تبدیل خواهد کرد.
Verdict
Control is a good action game which can deliver some exciting moments with its engaging combat system. Jesse abilities and the way she can interact with the environment by being able to get hold of EVERY object and throw them at her enemies is magnificent. Apart from that, the visuals and the fact that verything can be completely destructed by players are also astonishing. However, the dull empty open world of Control with its boring side missions and activities along the shallow story and poor character processing make this game a forgettable experience
Score: 7 - Xbox One X Version